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C++从零打造《超级马里奥》:会漂移掉头,还带刹车音效

作者:李陈默 2021-11-19 22:17  来源:IT之家  
文章摘要
你见过这样的超级马里奥吗。 跑着跑着突然停下来个帅气掉头,踩扁板栗仔时直接变酷: 这,就是一位油管博主用C++和SFML自己从头制作...

你见过这样的超级马里奥吗。

C++从零打造《超级马里奥》:会漂移掉头,还带刹车音效

跑着跑着突然停下来个帅气掉头,踩扁板栗仔时直接变酷:

这,就是一位油管博主用 C++ 和 SFML 自己从头制作的红白机版超级马里奥。

C++ 不用介绍,SFML 想必有很多人也熟悉,就是一个用来简化写小游戏或者多媒体应用程序的 API,包括系统,窗口,图形,音频和网络五大模块。

除了常规的功能和操作,你可以加入任何自己喜欢的元素。

由于画面看起来实在太逼真,有人甚至提醒博主:小心版权狂魔任天堂来找你哦!

心动么。

你也可以自己做一个~

话不多说,来看教程。

手把手教你用 C++ 打造超级马里奥

一共分为 4 大块。

1,基本控制

设置游戏窗口大小为 256x240。

我们先自己绘制一个留胡子的小伙子 —— 马里奥。

通过函数将它载入程序。

Mario::Mario:x,ytexture.loadFromFile,sprite.setTexture,voidMario::drawsprite.setPosition,round),i_window.draw(sprite),

得到这样的界面:

然后处理地图,由于地图的宽度不同,将它存储为数组向量。

typedefstd::vectorlt,std::arraylt,Cel1,SCREEN_HEIGHT/CELL_SIZEgt,gt,Map,

sf::Texturemap_texture,map_texture.1oadFromFile,Mapmap(SCREEN_WIDTH/CELL_SIZE),Mariomario,for(unsignedshorta=θ,alt,map.size(),a++)for(unsignedshortb=map(a).size()—2,blt,map(a).size(),b++)map(a)(b)=Cell::Wa1l,

现在画面是这样的:

接着开始集中打造马里奥。

先让他能动起来,前进后退:

并且获得重力:

voidMario::updateif(1sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))x—=MARIO_SPEED,elseif(1sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))x+=MARIO_SPEED,vertical_speed+=GRAVITY,y+=vertical_speed,

有了,但得让马里奥落到地上。

那就获取一下马里奥的坐标,用下面这些公式检查与之相交的所有单元格:

成功:

但是不能让马里奥跑出地图:

voidMario::updateif(1sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))x=std::maxlt,floatgt,(x—MARIO_SPEED,θ),elseif(1sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))x=std::minlt,floatgt,(MARIO_SPEED+x,CELL_SIZE*(i_map.size()—1)),

接下来添加碰撞。

用二进制表示马里奥碰到的单元格,用一个地图碰撞函数检查并返回 0000—1111 这 15 种可能,然后使用位运算检查方向。

成功:

接下来,看看它能不能跳过这个墙。

显然不行。

搞起来,其中,为了使马里奥的跳跃高度和我们按住键盘的时长为正比,需要创建一个跳跃计时器变量。

if)if(θvertical_speedamp,amp,θlt,map_collision(x,1+y,Cell::Wa1l,i_map))vertical_speed=MARIO_JUMP_SPEED,jump_timer=MARIO_JUMP_TIMER,elseif(θlt,jump_timer)vertical_speed=MARIO_JUMP_SPEED,jump_timer——,elsevertical_speed=std::minlt,floatgt,(GRAVITY+vertical_speed,MAX_VERTICAL_SPEED),

再来挑战一下:

完美。

最后,给它添加加速度和摩擦力,也就是我们在文章一开头看到的那种刹车特效。

if)horizontal_speed=std::max(horizontal_speed—MARIO_ACCELERATION,—MARIO_WALK_SPEED),elseif(1sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))horizontal_speed=std::min(MARIO_ACCELERATION+horizontal_speed,MARIO_WALK_SPEED),elseif(θlt,horizontal_speed)horizontal_speed—=MARIO_ACCELERATION,elseif(θgt,horizontal_speed)horizontal_speed+=MARIO_ACCELERATION,

至此,基本控制就完成了,进入地图绘制部分。

2,地图

使用一个新函数将图像转为 map。

Mapconvert_sketch

修改 drawback 函数获得砖块像素颜色,绘制砖块再画点云朵,基础地图就好了

接下来就是挨个绘制剩余元素了。

ifpixel)//Flagpolesprite_x=12,ifpixel_up)sprite_y=1

成果如下:

接下来,使用下面这个公式,让界面跟着马里奥前进后退。

shortview_x=std::clamplt,intgt,+0.5f*(CELL_SIZE—SCREEN_WIDTH),θ,CELL_SIZE*n)

地图搞定,上板栗仔!

3,板栗仔

板栗仔的行动和马里奥相似,代码可以基本复制不同的是一旦它们碰到东西就会改变方向

如何让板栗仔出现。

当马里奥靠近它们时,更新地图。

voidGoomba::drawif(—CELL_SIZElt,roundamp,amp,round(x)gt,static_castlt,intgt,(i_view_x)—CELL_SIZEamp,amp,round(x)sprite.setTexture,sprite.setPosition,round),i_window.draw(sprite),

然后在这部分加上板栗仔和马里奥的的死亡函数,包括两个条件,一是当马里奥跳到板栗仔头上,板栗仔挂,二是当马里奥碰到板栗仔后,马里奥挂。

ifvertical_speed=std::min(GRAVITY+vertical_speed,MAX_VERTICAL_SPEED),y+=vertical_speed,elseif(1death_timer)vertical_speed=MARIO_JUMP_SPEED,death_timer=std::max(0,death_timer—1),

经历过 n 个 bug 后,终于没问题。

到了最后一部分了。

4,优化

这部分主要就是做做代码优化,根据自己喜好改变一些原作风格什么的。

比如重新绘制一个马里奥,并分成三种状态:暂停,行走,跳跃以及 die。

还有玩家突然切换前进方向时的俏皮动作:

写一个切换状态函数进行控制。

voidAnimation::updateanimation_iterator++,while(animation_iteratorgt,=animation_speed)animation_iterator—=animation_speed,current_frame=(1+current_frame)%total_frames,

终于,全部搞定!!

怎么样还挺成功吧

过程其实也不乏挑战,有网友就表示:我以为很简单,直到我看到了代码。

下面就来认识一下。

这位博主叫 Kofybrek,今年 6 月刚刚成为一名 YouTuber,目前已有 1000 粉丝。

他用 C++ 做了很多小游戏:包括扫雷,俄罗斯方块,吃豆人等等。

也搞机器学习,比如教 AI 玩 Flappy Bird。

从他的座右铭I do programming for fun,可以看出小哥是很喜欢用编程做一些好玩的东西了,可以期待他更多的作品。

最后,如果你想试试亲手打造这样一个马里奥,可以戳下面的链接。

代码:

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