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日式RPG解析:伙伴篇

作者:杜玉梅 2022-12-15 13:02  来源:IT之家  
文章摘要
搭档是日式RPG的重要组成部分不同性别,性格,长相,技能,背景的伙伴与游戏世界,玩家互动,形成了相当数量的有趣故事 伙伴早期的RPG,由于...

搭档是日式RPG的重要组成部分不同性别,性格,长相,技能,背景的伙伴与游戏世界,玩家互动,形成了相当数量的有趣故事

伙伴早期的RPG,由于功能限制,没有性别和技能之外的内容事实上,作为日系RPG的重要标杆,最初的《勇者斗恶龙》连个搭档都没有直到1987年的初代《DQ II》和《最终幻想》,伙伴才逐渐成为RPG中的标配

以《DQ II》为例配角王子公主的加入,不仅增加了一点剧情,也让游戏在容量非常有限的情况下,展现了更好的战略纵深

蓝色主角上方是被变成小狗的公主。

其中,这位来自蒙特布尔克的公主很特别一上台就变成狗了玩家需要获得拉之镜只有用它对付小狗后,诅咒才能被打破,公主才能恢复人形也许这个小故事给玩家留下了非常深刻的印象,导致类似的桥段在后来的DQ经常出现当然,这是后话这个简单的任务链完成后,公主就加入了队伍,主要职责是恢复和协助,故事也就没有更多的笔墨了这也是当时各类游戏中搭档的常态他们大多只有寥寥数语,偶尔也有自己的小故事简单解释后,战斗,战斗,恢复,活出了工具人的形象

在这之后,合伙人的故事虽然没有被挖掘更多,但使用价值却进一步加强了DQ三世和FF三世先后实现了跳槽的功能——甚至出现了贤者这个隐性职业的概念

不仅如此,这一时期的日系RPG在世界观的设计上做了大量的实践,几乎每一部作品都能带来眼前一亮的效果,为后来的游戏留下了重要的借鉴关于世界观设定,我们会在后面的时空文章中讲到

1990年后,游戏平台逐渐从FC转向SFC,成倍的性能不仅将游戏画面带到了新的高度,也促使开发者为玩家带来更深层次的故事或者说,某种程度上,相对于掌握和运用新技术,故事的开发相对容易,而现阶段的RPG确实在这方面下了很大功夫朋友们开始像主角一样有了丰富的故事,甚至在一些游戏中有了自己的传记这一时期出现了一大批至今仍被不时提及的作品,如《DQV》,《FF VI》,《时间之轮》,《幻想与传说》,《母亲2》等

《时间之轮》中对伙伴的描述也很有意思。

尤其是FF VI,运营伙伴超过10家,一改3,4家的惯例不仅如此,在游戏的整个过程中,每一个角色都被解释的清清楚楚,玩家也很容易明白他们这样或那样做的原因即使在今天,要把这么多角色解释清楚也不容易确切的说,一般来说,会是一个不好的决定,比如玄幻水浒的后期作品

FF VI三年后,跨时代的FF VII在PS上问世虽然游戏的3D画面在今天看来极其简陋,但在当时却是一件了不起的事情与6代相比,虽然可控角色更少,世界更小,但通过预渲染场景和CG动画,游戏与玩家的距离更近

有意或无意地,DQ七世,也是第七代,不仅在2000年晚些时候出现,而且仍然主导着2D的图像,似乎决心对抗3D趋势说到剧本的深度和广度,虽然可能会超过最终幻想7,8,9的总和,但时代已经变了在那个时代的背景下,玩家需要的是不用再去想象这个角色是什么样子,而是想直接看到那个场景应该是什么样子既然FF做到了,DQ也应该做到

DQ VII中的がボがボ是一只变成人的狼,这与二代公主正好相反。

当然,谁也想不到,几年后,伴随着掌机和智能手机的普及,以及早期独立游戏的复古情节,2D游戏热潮再起,玩家被教育成一个更具包容性的群体在今天的《DQ七世》卷中再做一个这样的游戏,恐怕就是后话了

在这段时间里,每款游戏在伙伴上依然延续之前的思路,基本成型。

数量的变化比如在《幻想水浒传》中,有很多可用的角色,在《DQ V》中,你可以抓怪物,成为你的伙伴

功能的变化比如DQ六中出现了职业组合的概念,FF八中的抽取等等,让伙伴不再局限于设定的能力,给玩家足够的发挥空间

性能的变化比如《命运传奇》中的小品剧场,既能充分发挥伙伴们在冒险旅程中的所思所想,又能丰富伙伴们的内涵,也是很好的收藏元素

归根结底,无论是怎样的改变,最终都要落实到伙伴的使用上如果一个有很多描写的人物都不能用,那绝对不允许,除非他是反派这也部分导致隐藏结局和多周目游戏的做法,以揭示重要反派的背景故事或直接使用它们

2000年以后,伴随着技术的进一步发展,伙伴们普遍有了声音,他们的形象也从三个头逐渐向真人比例靠拢——幻想与现实的区别进一步弱化直到今天,这种情况还在继续发生

虽然伙伴的概念没有进一步拓展,但是凭借优秀的世界观和剧本,涌现出了一批优秀的RPG——DQ和FF系列,传奇系列,野性武器系列,炼金工坊系列就不用说了hack//系列,英雄传说系列,星辰大海,虽然偶尔有不如意,但惊喜还是比较多的

PS2和PS3的很多RPG还是比较难的,比如北欧女神。

唯一可以称之为改变的是,因为技术进步,合伙人作为工具人的定位逐渐模糊。

以前为了让伙伴有自己的特色,从一开始的战术和畜牧分工明确,到搓招等其他类型游戏中元素的引入,都是煞费苦心现在,设计师可以通过更多的视觉变化,让游戏内容看起来更加丰富

以传奇系列为例从早期的一代玄幻传说只有剑士,法师,牧师,弓箭手,逐渐增加了战士,枪手,动物,双手剑,矛枪,忍者等种类这些战斗体验的形式各不相同,也为人物塑造提供了更多的形象支撑如果是在FC或SFC上,这些设计很可能会在开发前就被拒绝,因为很难表现出性能上的差异

《黎明传说》带来了哪些新类型的人物。

同一时期,虚拟人物逐渐被做成面孔,公式化久而久之,一套高度泛化的视觉排列组合出现并开始传播就像算命一样,你可以通过看人物的头像,胸围大小,性别,种族,着装,职业等等,大致猜出ta的性格和命运虽然公式化的设计由来已久,但毫无疑问,真正的设计应该是在这个时期定型的

另一方面,也是因为技术的进步,游戏世界正在发生翻天覆地的变化——不仅是从2D到3D,体验的方式也在从故事的后台冲到前台,成为可以触摸和互动的部分。

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